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1.2 Dispositivos de hardware y software para el despliegue gráfico
- Hardware
Un sistema gráfico tradicional consta de cuatro componentes: procesador,
unidad de procesamiento gráfico, dispositivos de entrada y dispositivos
de salida. El procesador desempeña un papel central en cualquier
sistema gráfico y cada uno de los demás componentes debe comunicarse en
algún momento con otro, o con el procesador mediante un canal de datos.
Arquitectura de un sistema gráfico básico |
Generalmente el dispositivo principal de salida de un sistema gráfico es
un monitor de video. El tipo más común es un CRT y actualmente se
incrementa el uso de los LCD.
La cantidad de memoria de video requerida para almacenar una pantalla se
determina multiplicando el número de pixeles horizontales, el número de
pixeles verticales y el número de bytes usados para codificar un pixel.
Memoria de video = Res. H x Res. V x Núm. de bytes por pixel
Cada pixel se codifica mediante un conjunto de bits de longitud
determinada (la llamada profundidad de color ), por ejemplo, puede
codificarse un pixel con un byte, u 8 bits, de manera que cada pixel
admite 256 variantes (2dígitos por bit, elevados a la octava potencia).
En las imágenes de color verdadero se suelen usar tres bytes para
definir un color, es decir, en total podemos representar un total de 2
elevado a 24, o sea 16,777,216 colores diferentes.
El usuario de un sistema gráfico se comunica con el programa por medio
de ciertos dispositivos de entrada y obtiene los resultados en los
dispositivos de salida.
- Software
Una representación gráfica consiste en un conjunto de pixeles que se
obtiene apartir de una idea de más alto nivel; como puede ser la
descripción de la gráfica en términos de líneas, arcos, colores etc. o
incluso en términos de objetos tridimensionales, puntos de vista e
iluminación. El cómo llegar de estas descripciones de alto nivel al
conjunto de pixeles final es algo de lo que las diferentes partes del
sistema se deberán encargar; por lo general el programador dispone de
una serie de librerías de programación gráfica que le permiten escribir
aplicaciones sin tener que llegar a conocer en detalle el hardware sobre
el que se ejecutará su código, y sin tener que escribir desde el
principio miles de procedimientos que, además, distan de ser triviales.
Ejemplos de estas librerías podrían son OpenGL de SGI y Direct3D de
Microsoft.
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